Galactic Panic walkthrough


Well, since the game has been out for over 6 months now, and I know many people got stuck, I figured why not publish a walkthrough!

Disclaimer : This walkthrough skips any explanatory and/or non-mandatory stuff, so things will make even less sense :)
Don't read this walkthrough if you don't want to get spoilered, obviously.

Le jeu étant sorti il y a plus de 6 mois, j'ai décidé de publier la solution pour aider celles et ceux qui sont restés bloqués!

Disclaimer : Cette soluce zappe tout ce qui est explicatif et/ou facultatif, donc ça a l'air encore plus débile :)
Ne lisez pas ce qui suit si vous ne souhaitez pas être divulgâchés, évidemment.

Galactic Panic walkthrough - open only in case of unbearable frustration Every new inventory item to be collected is written in bold. I used version 1.05 for this walkthrough, a few things might be (very slightly) different in older versions.

Earth
The tie Pick up the remote control. Go through the left exit to the living room. Push the cushions, then pick up a bunch of coins on the couch. Pick up the journal from the bookshelf. Push the shelf, then walk into the hole in the wall. Open the cupboard (just below the clothes iron), pick up the weightGain4000™. Get back to the bedroom, then to the laundry room to the right. Pick up the jellyfish in a jar. Open the jar to get naked Poulpy and an empty jar. Open the lower cupboard, pick up the hanger. Use the weightGain4000™, then quickly open the washing machine. Pick up the clean clothes, then look at the ball of something in your inventory. You get a wrinkled tie. Go through the hole in the wall again, use the cable with the outlet. Use the Turbo-glide 3000 with the wrinkled tie, you now have an impeccable tie.

The blue folderGet back to the living room, then go through the lower exit. Open the door to the outside world and get out. Go through the right exit, and select Aspirotube on the map. Pick up the pruner on the wall near the right stairs, then get in the building. Exit right (or left) to the screen with all the tubes. Pick up a promotional pen, then take the stairs. Take the exit on the right, then get into the right cubicle. Use the computer. Select "read emails" and read the mail from Zpatula. Then select "check out the latest delights...". Logoff, and get out of the cubicle through the lower exit. Go through the right exit, then right again, then through upper exit. Pick up a paper napkin. Use coins with the middle vending machine 2 times : get the chewing gums and peanuts. Pick these up, then go through the lower exit, then right exit. Open the printer paper tray and pick up the paper to obtain a ream of paper. Exit the room then take the lower exit. Pick up the key on the desk, get out of the room, and go to the left twice. Get in the left cubicle. Use the ream of paper on the fax machine, then try to leave the room. Pick up the document to get the mysterious fax. Get out of the cubicle then go left. Use the key on the locked door and get in. Use the hanger with the flashlight on the upper corner of the screen to get the old flashlight. Open the remote control to get some batteries, then use the batteries with the old flashlight. Go back to the protagonist's flat (you can use the map in the inventory). Take the slightly crushed package on the floor, then open it to get jellyfish treats. Go through the door to the dark basement. Use the old flashlight with "???" and try to find the switch on the right of the screen. You might need several tries. Use the switch. Look at the forgotten toolbox. Enter the code 1996, then exit the padlock screen (stick the mouse left or right). You find a superb screwdriver. Go back to the lobby. Use the chewing gums to get a used chewing gum then use it with the pen and obtain a sticky pen. Use it with the grate and get the lost key. Use the lost key on the big letterbox and get a leaflet. Read it to unlock a new spot on the map. Go back to Aspirotube and get in the right cubicle, and use the screwdriver with the air vent. Pick up the blue folder, then read it. You get the glouflux diagram.

The gloufluxUse the map and choose John Patrick's place. Pick up the vine, then go left. Push the bush while it's moving until you get a tiny praying mantis. Enter the hut and talk to John Patrick. Choose dialog options 1,2,2 and exit the dialog (last options). Use the map, and go to the new spot (the scrapyard). Use the pruner with the brambles, then pick up the jerry can. Go through the gate. Enter the shop. Pick up the bag of fertilizer and the bike bell, then ask the vendor about the fertilizer and pay. Give him the glouflux diagram. Exit the shop. Go through the arch on the right. Pick up the hearse headlights to get a bulb. Exit through the top right. Go right. Close the opened hatch and pick up the flyer. Go back left. Give the peanuts to the tiny praying mantis to get a seed. Use both the fertilizer and the seed on the soil. Pick up the servomotor. Give it to the vendor back in the shop. You now are the proud owner of a glouflux!

The teleporterGet back in the Aspirotube building. Go upstairs then take the upper exit. Push the second to last chair on the right, then open the right pocket to get the headset. Use the bulb with the projector, then use the projector. Use the empty jar with the spider to get the spider in a jar. Go to the right cubicle, use the phone and call Zpatula. Exhaust all dialog options. Go to the protagonist's laundry room. Now that the cat is gone, pick up the pile of towels to get a beach towel. Give naked Poulpy a jellyfish treat to get chatty Poulpy. Talk to chatty Poulpy and ask him about his birthday. Exit the dialog then give him the beach towel to get a wrapped up Poulpy. Go back to Aspirotube's vending machines room and exit right to the toilets. Use the spider in a jar with the feet. Pick up the thing on the floor, it's a small key. Go left, down, left, and through the door next to Stefany. Use the small key on the upper drawer and open it. Look the drawer and receive a CD. Return to Aspirotube's restroom. Talk to wrapped up Poulpy and ask for his birthday again. Use the keypad behind the toilet and enter the date Poulpy just gave you. Use the CD with the slot, then push the red button. Off to the Moon!

The Moon
The buggyExit the teleporter room then go through the lower left exit. Look at the checklist next to Zpatula and memorise the symbol on the 4th line. Use the lower exit. Use the radio and click on the + button until you ear squeakings and creakings. Memorise the symbol on the left of the needle. Look at the radar, press the black buttons to change the symbols until they match those you've just seen. Press the red button, then use the flyer with the monitor. You get a map of the moon. Exit left, then go through upper left or right exit. Use the empty jar, then exit the ship. Exit right or left and choose the mysterious spot on the map. Push the antenna, then look at the control panel on the right side of the buggy. Repeat until a nice sine is intermittently displayed on the screen. Use the headset with the jack socket. Exhaust all dialog options, then exit to the map and select the cave.

Zpaghetti's cave Enter the cave. Use wrapped up Poulpy with the narrow passage. Use the city map and go to the scrapyard. Use wrapped up Poulpy with the oil puddle, you get oily Poulpy. Use the map of the moon and get into the cave again. Use oily Poulpy with the narrow passage. Talk to Poulpy when he appears then go through the new exit next to him. Use the vine on itself to make a rope then use the rope with the protruding rock. Use the attached rope to get down, then go right. Use the paper napkin with the crushed tentacle to get a soiled napkin. Get back to the ship's room with the 2 doors and look at the device next to the left door. Use the soiled napkin with the window : now you can open the door. Get in and use the ladder. Push the bed cover, then push the mattress underneath and obtain Zpatula's secret box. Open the box with the code 232156 to receive the anatomy manual and some stickers. Open the manual and read the "reduction of a fracture" section. Go back to Zpaghetti in his cave and look at the crushed tentacle. Choose dialog options 2,2,3,5,1. Well done, Zpaghetti is saved!

The interstel'oil Now that Zpaghetti's gone, look at the niche to get some mysterious mushrooms. Use the city map and get to the protagonist's flat. Go to the kitchen (to the right at the front door). Open the cupboard and take the saucepan. Use the saucepan with the faucet to obtain a saucepan with water. Now use the mushrooms with saucepan to obtain water and mushrooms. Use the gas stove to turn the heat on. Use the water and mushrooms saucepan with the gas stove. Let it simmer. When it's ready, use the preparation with the jerry can. You now have a jerry can filled with what could very well be interstel'oil.

Zpaghetti's awakening Get back to the ship and go talk to Zpatula in the cockpit. Go to the bedroom where Zpaghetti is sleeping. Pull the tentacle a few times, and note the 3 digit number Zpaghetti sometimes says in the middle of his gibberish. Use the bike bell and he'll say another 3 digit number. Put this 2 numbers together to get a 6 digit code and use it to open the luggage hold outside the spaceship. Open the green shopping bag to get a fancy clock. Get back on earth to John Patrick's. Try and take the horn on the wall, then give John Patrick the fancy clock. Now you can take the horn. Back to where Zpaghetti sleeps, use the horn. Go to the cockpit and talk to Zpaghetti, then use the glouflux with the doily. Space travel time!

Zirius42
Zpatula's benefits Open the counter, then talk to the clerk. There goes your inventory, but hey, at least you get a brochure! Get back to the ship, and take the teleporter. Get out of the booth and go right. Open the cupboard and pick up the cereal box. Open the drawer just above the cupboard, then look at it. Pick up the papers to get a form. Read the form. Pick up the magnet next to the porthole. Leave this room and enter the living room where Z&Z are watching TV. Pick up the antenna. Get out of the living room and out of the house. Use the tube, then go through the left exit to the map. Get to the Great administrative center. Enter the pyramid and talk to the office worker. Choose the 2nd option (easy mode), you get the ticket 71, some maze instructions and a hammer. Go right. From now on, you'll have to choose the correct exit according to the instructions (if you make a mistake, you'll have to start over!). On the screen with the statue, pick up the tool, you get a space chisel. On the screen with a skeleton, pick up the shoe, you get the shoelace. When you reach the screen with the coffee sign, use the chisel with the suspiciously clickable wall next to the sign. Use the crude steps and pick up the branch. Use the crude steps again, then follow the rest of the instructions (exit on the right 3 times). You should be in an office at the end of a queue (if you're not, get back to the photomatic screen and start over). Use the branch with the funny duck, then talk to the tall lady. Use the ticket 71 with the piece of paper in the back pocket of the Humanoid anemone. You get the ticket 89. Push it, and you get the ticket 68. Now you can go talk to the office worker. Exhaust all dialog options. Pick up the bowl, you get the candy. Leave through the lower exit and get back to Z&Z's subdivision.

Poulpy's rescue Use the tube on the right to get in front of Z&Z's house. Push the lever and use the tube again, you should be in front of a house with an open porthole. Use the antenna with the shoelace to get a fishing rod. Use this with the magnet to obtain a magnetic fishing rod. Use the magnetic fishing rod with the porthole twice to catch a can opener and a rubber duck. Look at the tower in the distance on the right of the screen. Use the tube again and get into Z&Z's house. Use the candy to get the candy wrapper. Open the inconspicuous panel on the right. Pick up the thingamajig in the middle of the system, naturally you get a thingy. Use it with the candy wrapper to obtain a wrapped thingy. Use the wrapped thingy with the system, now the power's back on. Use the lower exit and get into the teleport-shower booth. Look at the soap holder to get the hairpin. Use the teleporter. Get out of the spaceship and take the exit on the right into the Rent-A-Ship garage. Use the form with the door, then use the hairpin with the lock. Pull the form, then use the magnetic fishing rod on the grate to get the Rent-A-Ship key. Use the Rent-A-Ship key on the door and get into the storage room. Pick up the lever and the paperweight. Use the can opener with the box. Phew, you're getting Poulpy and most of your crap back!

The evil signal Get back into the garage. Give the cereals to Poulpy, you get 3D glasses. Open the 2nd locker from the top. Use the 3D glasses with the big book. Choose dialog options "open the book" then "reset" and write down the sequence. Put the book down, get back to the spaceship, and take the teleporter to Z&Z's. Go to the living room. Use the magnetic fishing rod with the TV. Use the power outlet with the cable on the floor, the TV should now work. Use the remote control from your inventory with the one on Zpaghetti's armrest to obtain the alien remote. Get out of the living room and open the alien remote to get the energy cell. Get out of the house, push the lever and use the tube. On the screen with the 2 tubes, use the left tube. Go right to meet the fella tending to his cabbages. Use the rubber duck with the cabbages on his right, then quickly grab the rake lying in the cabbages on the left. Go back to the screen on the left. Use the lever with the base then push it. Take the lever back, then get in the tube. Talk to the intercom, open the door and get in the house. Use the rake with the leaves carpet. Use the lever with the padlock. Open the trapdoor and get in. Talk to Zpationev, choose dialog options 1-2-1-1-4-3-4. You'll receive the Recept-O-Matic. Use the energy cell with the Recept-O-Matic. Use the brochure and go to the radio tower. Use the space chisel with the sign to get an electrical sign. Use the pruner with the chain-wire fence then get up the tower. Look at the control panel. Follow the sequence from the book in the Rent-A-Ship garage. Once the antenna has rebooted, use the dangling cable with the Recept-O-Matic. Go back to Zpationev and give him the Recept-O-Matic. Look at the map above his head. Look at the phone. Use the brochure and go to the signal source.

The evil lair Walk down to the pier, then walk in the water. Give the jellyfish treats to Poulpy, you get filthy treats. Try to exit right, some ravenous critters will block the way. Go back in the water, and use the filthy treats on them. Go right. Look at the paperweight and set it to 100. Once at the bottom, look at the paperweight and set it to 10. Use the electrical sign with the dirty area. Look at the paperweight, set it back to 100. Push the button and get into the elevator. Look at the buttons on the right and press the up button. Get out of the elevator and look at the monitor. Note the day number. Go right and use the keypad. The code is the day number minus 2. Get in the room. Pick up the mug. Open the drawer next to the bed, then look at it to get a pair of scissors. Get out of the room. Take the right exit, then enter the first door. Take the right exit again. You'll see 3 boxes in the dressing room : push the right one, then the middle one, then the left one. You find a business card. Exit left, down, left 3 times, right, and into the left door. Take the knob from the monitor and leave the room. Get in the middle door, you end up in a room with the program director watching his monitors. Use the scissors with the jacket to get the small key. Use the brochure and get back to the signal source/evil complex. Use the small key with the letterbox and pick up the newspaper inside. Get back to the program director and give him the newspaper, he'll give you a big band-aid. Use the brochure and go to the administrative center. Get in the pyramid and go to the coffee machine (use the maze instructions if needed). Use the big band-aid with the vending machine. Use the mug with the blackish liquid to fill it up. Now go into the evil complex again, and after exiting the elevator, go left. Give the mug to the guard then talk to him. Select option 1-2. Now you have to ask "what time is it?" while he takes a sip. Get in the cell. Give the business card to the prisoner, he asks you to find his lost script and gives you the office key.

The lost script Leave the cell then exit left, right, right. Use the office key with the door and get in. Open the 'rejected' box and look at it to get a rejected script. Use it with your stickers to get a shiny script. Use the phone, call Zpationev and impersonate a tax inspector 3 times. Go back to Z&Z's subdivision and to Zpationev's. Pick up the treasure, you get a wad of band-aids. Go to Rent-A-Ship, give the wad to the clerk. He'll give you a bunch of band-aids. Open the counter again and pick up the spray can on the right (dialog 2-1). You get the WD-4T Tea flavour. Get to the photomatic in the administrative center. Use the bunch of band-aids with the photomatic, then pick up the ID photos. Back to the evil lair, after exiting the elevator go left, right, right. Give the shiny script to the birdie. Go back to the director's office. Use the knob with the typewriter. Use the WD-4T Tea flavour with the typewriter. Use the providential knob, then pick up the sheet : it's the Script page 1. Leave the office and go right. Close the door and pick up the mop. Use the bunch of band-aids with the sightseeing telescope. Look for something sparkling in the distance and exit the telescope. Use the brochure and go to this new spot (the grove). Pick up the sheet on the floor to obtain the complete script. Go back to Stanley in the cell and give him the script. The dialog options you choose then don't matter.

Epilogue Exit left then go right 2 times and into the left door. Go right to the dressing room and open each box to get the gizmos, items and things. Give Stanley the mop, gizmos, items and things then talk to him again. Once the cutscene is over, go to the program director room and pick up the security card on the desk. You now have the magnetic card. Look at the buttons in the elevator and use the magnetic card with the card reader. Exit the elevator. Use the ID photos with the magnetic card. Talk to the secretary. You now control Poulpy! Talk to the protagonist. Give the horn to Poulpy then talk to him. Get into the boss's office. Exhaust all dialog options. Use the horn 2 times. Now relax and enjoy the ending!

Soluce de Galactic Panic - à n'ouvrir qu'en cas de frustration insoutenable Chaque nouvel objet à récupérer est indiqué en gras. J'ai utilisé la version 1.05 pour cette solution, certains détails peuvent très légèrement différer sur d'anciennes versions.

Sur Terre
La cravate Prenez la télécommande. Sortez à gauche pour aller dans le salon. Poussez les coussins, et ramassez plein de pièces sur le canapé. Prenez le journal de bord sur l'étagère. Poussez l'étagère, puis passez par le trou du mur. Ouvrez le placard en dessous du fer à repasser, et ramassez le muscle+ 4000™. Retournez dans la chambre, puis vers la droite dans la buanderie. Ramassez la méduse dans un bocal. Ouvrez le bocal pour obtenir Poulpy tout nu et un bocal vide. Ouvrez le placard du bas, ramassez le cintre. Utilisez le muscle+ 4000™, puis ouvrez rapidement la machine à laver. Ramassez le linge propre puis regardez le machin en boule dans votre inventaire. Vous obtenez une cravate tordue. Passez à nouveau par le trou dans le mur du salon, utilisez le cordon avec la prise. Utilisez le turbo-glide 3000 avec la cravate tordue, vous avez maintenant une cravate impeccable.

Le dossier bleuRetournez dans salon puis prenez la sortie en bas. Ouvrez la porte vers le monde extérieur et sortez. Dans le hall, sortez à droite, et choisissez Aspirotube sur la carte. Ramassez le sécateur sur le mur près de l'escalier de droite, puis entrez dans le bâtiment. Sortez à droite (ou à gauche) vers l'écran avec le présentoir à tuyaux. Ramassez un stylo publicitaire, puis montez les escaliers. Sortez à droite puis entrez dans le bureau de droite. Utilisez l'ordinateur. Sélectionnez « lire les e-mails » et lisez le mail de Zpatule. Puis sélectionnez « découvrir les dernières délices... ». Déconnectez-vous, et sortez du bureau. Sortez à droite 2 fois, puis en haut. Ramassez une serviette en papier. Utilisez vos pièces avec le distributeur du milieu 2 fois : Vous aurez besoin de chewing-gums et de cacahuètes. Ramassez tout ça, sortez vers le bas puis à droite. Ouvrez le bac de l'imprimante et ramassez le papier pour obtenir une ramette de papier. Sortez à gauche puis en bas. Ramassez la clé sur le bureau, sortez de la pièce, et allez à gauche deux fois. Entrez dans le bureau de gauche. Utilisez la ramette de papier avec le fax, puis essayez de sortir du bureau. Ramassez le document, vous obtenez le fax mystérieux. Sortez du bureau et allez à gauche. Utilisez la clé avec la porte fermée et entrez. Utilisez le cintre avec la lampe dans le coin supérieur de l'écran pour obtenir la vieille lampe. Ouvrez la télécommande pour obtenir des piles, puis utilisez les piles avec la vieille lampe. Retournez à l'appartement du protagoniste (c'est plus rapide en utilisant la carte dans l'inventaire). Prenez le paquet un peu écrasé par terre, puis ouvrez-le pour obtenir les friandises pour méduse. Prenez la porte vers le sous-sol. Utilisez la vieille lampe de poche avec les « ??? » et essayez de trouver l'interrupteur vers la droite de l'écran. Vous pourriez avoir besoin de plusieurs essais. Utilisez l'interrupteur. Examinez la boîte à outils oubliée. Entrez le code 1996, puis quittez l'écran du cadenas (calez la souris à gauche ou à droite). Vous trouvez un superbe tournevis. Retournez dans hall d'entrée. Utilisez les chewing-gums pour obtenir un chewing-gum usagé puis utilisez ce dernier avec le stylo pour obtenir un stylo gluant. Utilisez-le avec la grille pour obtenir la clé perdue. Utilisez la clé perdue avec la grosse boîte aux lettres pour recevoir le prospectus. Lisez-le pour débloquer un nouveau lieu sur la carte. Retournez à Aspirotube dans le bureau du protagoniste, et utilisez le tournevis avec la grille. Ramassez le dossier bleu, puis lisez-le. Vous obtenez le schéma du glouflux.

Le gloufluxUtilisez la carte et allez chez Jean-Patrice. Ramassez la liane, puis allez à gauche. Poussez le buisson quand il bouge jusqu'à obtenir une petite mante religieuse. Entrez dans la cabane et parlez à Jean-Patrice. Choisissez les options de dialogue 1,2,2 et quittez le dialogue (dernières options). Utilisez la carte, et allez à l'endroit débloqué (la casse). Utilisez le sécateur avec les ronces et ramassez le jerrican. Passez par le portail et entrez dans la boutique. Ramassez le sac d'engrais et la sonnette de vélo, demandez au vendeur pour l'engrais et payez. Donnez-lui le schéma du glouflux. Sortez de la boutique. Passez sous l'arche à droite. Prenez les phares du corbillard pour obtenir une ampoule. Sortez par le haut puis allez à droite. Fermez la trappe ouverte et ramassez le flyer. Retournez à gauche. Donnez les cacahuètes à la petite mante religieuse pour obtenir une graine. Utilisez l'engrais et la graine sur le sol. Ramassez le servo-moteur. Donnez-le au vendeur dans la boutique. Vous êtes maintenant le fier propriétaire d'un glouflux!

Le téléporteurRetournez dans le bâtiment Aspirotube. Montez les escaliers puis prenez la sortie du haut. Poussez l'avant dernière chaise à droite, puis ouvrez la poche de droite pour obtenir le micro-casque. Utilisez l'ampoule avec le projecteur, puis utilisez le projecteur. Utilisez le bocal vide avec l'araignée pour obtenir l'araignée dans un bocal. Allez dans le bureau du protagoniste, utilisez le téléphone et appelez Zpatule. Épuisez toutes les options de dialogue. Retournez dans l'appartement et allez dans la buanderie. Maintenant que le chat est parti, ramassez le tas de serviettes pour obtenir une serviette de plage. Donnez une friandise à Poulpy tout nu pour obtenir Poulpy locace. Parlez à Poulpy locace et demandez-lui son anniversaire. Quittez le dialogue, puis donnez-lui la serviette de plage pour obtenir un Poulpy emmitouflé. Retournez dans la salle de pause d'Aspirotube et sortez à droite. Utilisez l'araignée dans un bocal avec les pieds. Ramassez le truc par terre, c'est une petite clé. Allez à gauche, en bas, à gauche, et entrez dans la porte à côté d'Isabelle. Utilisez la petite clé sur le tiroir du haut et ouvrez-le. Regardez le tiroir pour trouver le CD. Retournez dans les toilettes d'Aspirotube. Parlez à Poulpy emmitouflé et redemandez-lui son anniversaire. Utilisez le digicode derrière la cuvette et entrez la date que Poulpy vient de donner. Utilisez le CD avec la fente, puis pressez le bouton rouge. En route pour la Lune !

La Lune
Le buggySortez de la cabine du téléporteur puis sortez en bas à gauche. Examinez la feuille perforée à gauche de Zpatule et mémorisez le symbole de la 4ème ligne. Sortez en bas. Utilisez la radio et cliquez sur le bouton + jusqu'à entendre les couinements et grincements. Mémorisez le symbole à gauche de l'aiguille. Examinez le radar, pressez les boutons noirs pour changer les symboles jusqu'à ce qu'ils correspondent à ceux mémorisés. Appuyez sur le bouton rouge, puis utilisez le flyer avec le moniteur. Vous obtenez la carte de la lune. Sortez à gauche, puis passez par la sortie en haut à gauche ou à droite. Utilisez le bocal vide, puis sortez du vaisseau. Sortez à droite ou à gauche vers la carte et choisissez le mystérieux spot. Poussez l'antenne, puis examinez la console sur le côté droit du buggy. Répétez jusqu'à ce qu'une belle sinusoïde soit affichée par intermittence sur l'écran. Utilisez le micro-casque avec la prise jack. Épuisez toutes les options de dialogue, puis retournez sur la carte et rendez vous à la grotte.

La grotte de Zpaghetti Entrez dans la grotte. Utilisez Poulpy emmitouflé avec le passage étriqué. Utilisez la carte de la ville et allez à la casse. Utilisez Poulpy emmitouflé avec la flaque d'huile pour obtenir Poulpy oint. Utilisez la carte de la lune et retournez dans la grotte. Utilisez Poulpy oint avec le passage étriqué. Parlez à Poulpy quand il réapparaît puis empruntez la nouvelle sortie. Utilisez la liane sur elle-même pour fabriquer une corde puis utilisez la corde avec la protubérance rocheuse. Utilisez la corde attachée pour descendre, puis allez à droite. Utilisez la serviette en papier avec le tentacule écrasé pour obtenir une serviette souillée. Retournez dans la grande pièce du vaisseau avec les 2 portes et regardez le dispositif à côté de la porte de gauche. Utilisez la serviette souillée avec la vitre : la porte peut maintenant être ouverte. Entrez et utilisez l'échelle. Poussez la couette, puis poussez le matelas pour trouver la boîte secrète de Zpatule. Ouvrez la boîte avec le code 232156 pour recevoir le manuel d'anatomie et des gommettes. Ouvrez le manuel et lisez la section « réduction d'une fracture ». Retournez voir Zpaghetti dans la grotte et examinez le tentacule écrasé. Choisissez les options de dialogue 2,2,3,5,1. Bravo, Zpaghetti est sauvé!

L'interstel'huile Une fois Zpaghetti parti, regardez dans la niche pour trouver des champignons mystérieux. Utilisez la carte de la ville et allez dans la cuisine de l'appartement (à droite de la porte d'entrée). Ouvrez le placard et prenez la casserole. Utilisez la casserole avec le robinet pour obtenir une casserole d'eau. Maintenant utilisez les champignons avec la casserole pour obtenir de l'eau et champignons. Utilisez les plaques de gaz pour les allumer. Utilisez la casserole d'eau et champignons avec les plaques de gaz. Laissez mijoter. Quand c'est prêt, utilisez la préparation avec le jerrican. Vous avez un jerrican rempli de ce qui pourrait tout à fait être de l'interstel'huile!

Le réveil de Zpaghetti Retournez au vaisseau et allez parler à Zpatule dans le cockpit. Allez dans la chambre où Zpaghetti est en train de dormir. Tirez sur le tentacule plusieurs fois, et notez le nombre à 3 chiffres que Zpaghetti dit parfois au milieu de son charabia. Utilisez la sonnette de vélo et il donnera un autre nombre à 3 chiffres. Combinez ces 2 nombres pour obtenir un code à 6 chiffres et utilisez-le pour ouvrir la soute à bagages à l'extérieur du vaisseau. Ouvrez le sac de shopping vert pour y trouver une horloge fantaisie. Retournez sur Terre chez Jean-Patrice. Essayez de prendre la corne au mur, puis donnez l'horloge à Jean-Patrice. Vous pouvez alors prendre la corne. Retournez là où dort Zpaghetti, utilisez la corne. Dans le cockpit, parlez à Zpaghetti, puis utilisez le glouflux avec le napperon. Bon voyage!

Zirius42
Les allocations de Zpatule Ouvrez le guichet et parlez au guichetier. Dites adieu à vos trucs! Mais au moins, vous recevez un dépliant. Retournez au vaisseau, et prenez le téléporteur. Sortez de la cabine et allez à droite. Ouvrez le placard et ramassez la boîte de céréales. Ouvrez le tiroir juste au-dessus du placard et regardez-le. Ramassez les papiers pour obtenir un formulaire. Lisez le formulaire. Ramassez le magnet à côté du hublot. Sortez de la pièce puis entrez dans le salon, où Z&Z regardent la TV. Ramassez l'antenne. Sortez du salon et sortez de la maison (sortie bas puis haut). Utilisez le tube, puis sortez à gauche vers la carte. Allez au grand centre administratif. Entrez dans la pyramide et parlez à l'employé. Choisissez la 2e option (mode facile), vous recevrez le ticket 71, la notice du labyrinthe et un marteau. Allez à droite. A partir de là, vous devez choisir la bonne sortie en suivant la notice (en cas d'erreur, il faut recommencer !). Sur l'écran avec la statue, ramassez l'outil pour obtenir un space burin. Sur l'écran avec un squelette, ramassez la chaussure, pour obtenir le lacet. Une fois sur l'écran avec le panneau café, utilisez le burin avec la paroi curieusement cliquable à côté du panneau. Utilisez les marches rudimentaires et ramassez la branchette. Utilisez les marches rudimentaires à nouveau, puis suivez le reste des instructions (sortie droite 3 fois). Vous devez arriver dans un bureau avec une file d'attente (sinon, retournez à l'écran du photomatic et recommencez). Utilisez la branchette avec le drôle de canard, puis parlez à la grande dame. Utilisez le ticket 71 avec le morceau de papier dans la poche arrière de l'anémone humanoïde. Vous recevez le ticket 89. Poussez-le, vous aurez le ticket 68. Maintenant vous pouvez aller parler à l'employé de bureau. Épuisez toutes les options de dialogue. Ramassez le bol, vous recevez un bonbon. Sortez par la sortie du bas et retournez au lotissement de Z&Z.

Le sauvetage de Poulpy Utilisez le tube de droite pour remonter devant la maison de Z&Z. Poussez le levier et utilisez le tube à nouveau, vous arrivez devant une maison avec un hublot ouvert. Utilisez l'antenne avec le lacet pour obtenir une canne à pêche. Utilisez-la avec le magnet pour obtenir une canne à pêche magnétique. Utilisez la canne à pêche magnétique avec le hublot 2 fois, pour attraper un ouvre boîte et un canard en plastique. Examinez la tour au loin à droite sur l'écran. Utilisez le tube à nouveau et entrez dans la maison de Z&Z. Utilisez le bonbon pour obtenir le papier. Ouvrez le panneau discret à droite. Ramassez le machin-truc au milieu du système, vous recevez bien sûr un convecteur. Utilisez-le avec le papier de bonbon pour obtenir un convecteur emballé. Utilisez le convecteur emballé avec le système, et le courant revient. Sortez en bas et entrez dans la cabine de téléportation-douche. Examinez le porte-savon pour obtenir l'épingle à cheveux. Utilisez le téléporteur. Sortez du vaisseau et prenez la sortie de droite vers le garage Rent-A-Ship. Utilisez le formulaire avec la porte, puis utilisez l'épingle avec la serrure. Tirez sur le formulaire, puis utilisez la canne à pêche magnétique sur la grille pour obtenir la clé de Rent-A-Ship. Utilisez la clé sur la porte et entrez dans la pièce de stockage. Ramassez le levier et le presse-papier. Utilisez l'ouvre boîte avec la boîte. Ouf, vous retrouvez Poulpy et presque tout votre bordel!

Le signal malfaisant Retournez dans le garage. Donnez les céréales à Poulpy, vous obtenez des lunettes 3D. Ouvrez le 2ème casier en partant du haut. Utilisez les lunettes 3D avec le gros livre. Choisissez les options de dialogue « ouvrir le bouquin » puis « réinitialisation » et notez la séquence. Reposez le livre, retournez au vaisseau, et prenez le téléporteur vers chez Z&Z. Allez dans le salon. Utilisez la canne à pêche magnétique avec la TV. Utilisez la prise électrique avec le câble par terre, la TV devrait maintenant fonctionner. Utilisez la télécommande de l'inventaire avec celle sur l'accoudoir de Zpaghetti pour obtenir la zapette alien. Sortez du salon et ouvrez la zapette alien pour obtenir la cellule énergétique. Sortez de la maison, poussez le levier et utilisez le tube. Sur l'écran avec les 2 tubes, utilisez le tube de gauche. Allez à droite pour rencontrer le type qui s'occupe de ses choux. Utilisez le canard en plastique avec les choux à sa droite, puis ramassez vite le râteau qui traîne dans les choux à gauche. Retournez à gauche. Utilisez le levier avec la base puis poussez-le. Récupérez le levier, puis entrez dans le tube. Parlez à l'interphone, ouvrez la porte et entrez dans la maison. Utilisez le râteau avec le tapis de feuilles. Utilisez le levier avec le cadenas. Ouvrez la trappe et descendez. Parlez à Zpationev, choisissez les options de dialogue 1-2-1-1-4-3-4. Vous recevez le Recept-O-Matic. Utilisez la cellule d'énergétique avec le Recept-O-Matic. Utilisez le dépliant et allez à la tour radio. Utilisez le space burin avec le panneau pour obtenir une affiche électrique. Utilisez le sécateur avec le grillage puis montez dans la tour. Regardez les contrôles. Suivez la séquence du bouquin de Rent-A-Ship. Une fois l'antenne redémarrée, utilisez le câble pendouillant avec le Recept-O-Matic. Retournez chez Zpationev et donnez-lui le Recept-O-Matic. Examinez la carte au-dessus de sa tête. Examinez le téléphone. Utilisez le dépliant et allez à la source du signal.

Le complexe de malfaisance Descendez vers le ponton, puis marchez vers l'eau à droite. Donnez les friandises pour méduse à Poulpy, vous recevez des friandises fétides. Essayez de sortir vers la droite, des bestioles voraces bloquent le passage. Retournez dans l'eau, et utilisez les friandises fétides sur elles. Allez vers la droite. Examinez le presse-papier et réglez-le sur 100. Une fois en bas, examinez le à nouveau et réglez-le sur 10. Utilisez le panneau électrique avec la zone encrassée. Remettez le presse-papier sur 100. Appuyez sur le bouton et entrez dans l'ascenseur. Examinez les boutons à droite et pressez le bouton haut. Sortez de l'ascenseur et examinez le moniteur. Notez le numéro du jour. Allez à droite et utilisez le digicode. Le code est le numéro du jour moins 2. Entrez dans la pièce. Ramassez le mug. Ouvrez le tiroir à côté du lit, puis examinez-le pour obtenir une paire de ciseaux. Sortez de la pièce. Prenez la sortie de droite, puis entrez dans la première porte. Prenez à nouveau la sortie de droite. Il y a 3 boîtes dans le dressing : poussez celle de droite, puis celle du milieu, puis celle de gauche. Vous trouvez une carte de visite. Sortez à gauche, en bas, à gauche 3 fois, à droite, et entrez dans la porte de gauche. Prenez la molette sur le moniteur et sortez de la pièce. Entrez dans la porte du milieu, vous arrivez dans une pièce avec le directeur de programme qui regarde ses écrans. Utilisez les ciseaux avec la veste pour obtenir la petite clé. Utilisez le dépliant et retournez à la source du signal/complexe de malfaisance. Utilisez la petite clé avec la boîte aux lettres et ramassez le journal à l'intérieur. Retournez voir le directeur des programmes et donnez-lui le journal, il vous donnera un gros Zparadrap. Utilisez le dépliant et allez au centre administratif. Entrez dans la pyramide et allez à la machine à café (utilisez la notice du labyrinthe si nécessaire). Utilisez le gros Zparadrap avec le distributeur. Utilisez le mug avec le liquide noirâtre pour le remplir. Retournez dans le complexe maléfique, et après être sorti de l'ascenseur, allez à gauche. Donnez la tasse au garde puis parlez-lui. Sélectionnez les options 1-2. Il faut ensuite lui demander « il est quelle heure ? » pendant qu'il boit une gorgée. Entrez dans la cellule. Donnez la carte de visite au prisonnier, il vous demande de retrouver son script perdu et vous donne la clé du bureau.

Le script perdu Sortez de la cellule puis allez à gauche, droite, droite. Utilisez la clé du bureau avec la porte et entrez. Ouvrez la boîte « rejetés » et examinez-la pour obtenir un script rejeté. Utilisez-le avec les gommettes pour obtenir un script scintillant. Utilisez le téléphone, appelez Zpationev et usurpez un contrôleur des impots 3 fois. Retournez au lotissement chez Zpationev. Ramassez le trésor, vous avez une liasse de Zparadraps. Allez au Rent-A-Ship, donnez la liasse au guichetier. Il vous donnera un tas de Zparadraps. Ouvrez à nouveau le guichet et ramassez la bombe à droite (dialogue 2-1). Vous recevez le déodorant WD-Carotte. Allez au photomatic dans le centre administratif. Utilisez le tas de Zparadraps avec le photomatic, puis ramassez les photos d'identité. Retournez au complexe de malfaisance, après être sorti de l'ascenseur allez à gauche, droite, droite. Donnez le script scintillant au piaf. Retournez dans le bureau du réalisateur. Utilisez la molette avec la machine à écrire. Utilisez le déodorant WD-Carotte avec la machine à écrire. Utilisez la molette providentielle, puis ramassez la feuille : c'est le script page 1. Sortez du bureau et allez à droite. Fermez la porte et ramassez la serpillère. Utilisez le tas de Zparadraps avec la longue-vue panoramique. Cherchez quelque chose qui brille au loin et sortez du télescope. Utilisez le dépliant et allez à ce nouveau lieu (le bosquet). Ramassez la feuille par terre pour obtenir le script complet. Retournez voir Stanley dans sa cellule et donnez-lui le script. Les options de dialogue que vous choisirez ensuite n'ont pas d'importance.

Epilogue Sortez à gauche puis à droite 2 fois et entrez par la porte de gauche. Allez à droite vers le dressing et ouvrez chaque boîte pour obtenir les trucs, bidules et machins. Donnez à Stanley : la serpillère, les trucs, les bidules et les machins puis parlez-lui à nouveau. Une fois la cinématique terminée, allez dans la pièce du directeur des programmes et ramassez le badge sur le bureau. Vous avez maintenant la carte magnétique. Regardez les boutons dans l'ascenseur et utilisez la carte magnétique avec le lecteur de carte. Sortez de l'ascenseur. Utilisez les photos d'identité avec la carte magnétique. Parlez au secrétaire. Vous contrôlez Poulpy! Parlez au protagoniste. Donnez la corne à Poulpy puis parlez lui. Entrez dans le bureau du boss. Épuisez toutes les options de dialogue. Utilisez la corne 2 fois. Détendez-vous et profitez de cette fin bien méritée!

Get Galactic panic: a questionable adventure

Download NowName your own price

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.